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《迷你西游》评测 端游移植添加便捷化设定_a

发布时间:2020-01-17 00:05:58

不论是各种市场、软件(APP)甚至是各种媒体每天都会推荐出大量的新游戏供玩家选择。这是因为手机整体相比端游、页游来讲,研发、制作时间短,出新速度快。那么在如此多的游戏中如何令玩家选择,就成了各个游戏官方头疼的问题。如果是新秀那么大多数都会套用知名动漫、游戏衍生的知识产权,成为一款强 IP产品,用以博得玩家的关注。至于某些老牌的研发商,除此之外还可以直接转化自己现有的成熟作品,就比如现在说的这款《迷你西游》。作为老牌研发商的网易对游戏可以说是有着得天独厚的条件,PC端的《大话西游》《梦幻西游》都可以说是其存在的基石。

《迷你西游》从名字上就知道了,此款游戏是网易掌控多年的西游题材。一个简短的穿越剪辑漫画后就直奔主题,猪八戒、沙僧的主要角色选择也令新老玩家倍感熟悉。仙、魔、人、兽三族的2D形象,整体给人感觉色彩搭配鲜艳、线条优美,无疑彰显了美工团队的实力雄厚。轻快的丝竹之乐,也给玩家带去了一份熟悉欢快的感觉。

同样快节奏、易入手,当然如果仅仅凭借此就想网易或许就略显肤浅了。作为一个老牌成熟的研发商,网易对游戏内容的把控重在一个“引”上。

新手引导期:繁多、有序的内容

围绕着玩家等级的提升,游戏中各个活动、系统也随之开放。同大多数游戏一样,前期升级迅速,给玩家一种简单直爽的感觉。如果说略有不同之处,那就是相遇式引导方式(这种达成一定条件开启后续内容方式,幺幺起名相遇式引导,而那种直接告诉玩家所有内容,后续由玩家自行探索的幺幺起名教学式引导。)时间更长,节奏更缓慢,可选择内容更多。数量繁多的系统、活动都是在你升级之后才能知道,就像是开一样,你永远不知道升一级之后你会不会获得500W 大奖。在新手期总是给玩家带来一种意犹未尽感觉,所以这个阶段玩家会觉得游戏可以玩下去。

引导充值期:不急功近利

对于大多数手机网游来说“如果玩家在前三天没有充值的欲望,那么估计这款游戏后面想火就难了”看似很市侩的论调但却是反映出了一些问题。首先说厂商是为了挣钱的,不论做出多么好的内容,也都不会希望自己的产品不挣钱;其次,相比厂商的付出玩家可以说没有是没有付出任何成本就得以享受,毕竟对于手机而言游戏不过是附属产物;就是文首提到的出新太快,数量太多,竞争太激烈。所以一旦短时间内玩家不付出一些相应的成本,流失就成了必然现象,这也是多数的游戏为什么从一开始就以玩家快速充值为目的设计原因。《迷你西游》在这一点上算是不过与急功近利的,在前期开放大量内容给玩家,造成了一个免费玩家多努力几天就有可能成功的态势。《迷你西游》也就聪明在此,玩家每天刷光体力、简单强化装备,确实可以这样慢慢的继续下去。不过当玩家花大量时间成本后发现游戏角色的成长却远远小于自己的期待,这时候自行对比花少量的钱就能有飞跃的其他人,恐怕内心“绝不花钱”这块永不松动的磐石也产生了裂纹。

什么是舒心?想玩就玩,能省时间就省时间。

下副本、参加活动就是要省时间,几分钟参与完后玩家可以慢慢的推图;装备、技能的产出,以及各个角色的适配都是用已经成熟了多年的端游数据为基石;加速、跳过不在局限于VIP的限制,因为游戏给与玩家初级的VIP体验;副本、活动,能快的地方就快,能省时间的地方就省时间;不同场景、不同活动的不同体验,在游戏的舒适度上《迷你西游》确实甩出其他一般游戏好远。玩家的交互系统重在添加好友、聊天显示、争夺技能等内容。在一定程度上弱化卡牌属性,增强技能、装备系统,给玩家更多可能性的探索追求。

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